Jen málokterá věc se tak podepsala na pop-kultuře jako právě Dungeons and Dragons. Hra se stala doslova fenoménem. Začátky však byly krušné.
U nás známé spíše v odlišné verzi jako Dračí doupě, slavné Dungeons and Dragons je hluboko zapsáno v naší kultuře. S novým filmem a brzkým Baldur‘s Gate 3 je fajn si připomenout, jak tento trend vlastně začal.
Ze středověku do fantasy
Hraní si s vojáčky není moderní trend, své hry hráli i vojevůdci. Samozřejmě nedělali zvuky zatímco plastovými figurkami mlátili o sobe. Cílem bylo udělat si jistou plochu, která pomůže s plánováním vojenské strategie. Tyto „Wargames“ pochopitelně nemohly zůstat jen u generálů a dost možná se právě ony staly inspirací.
Nejspíš vás nepřekvapí, že se nápad zrodil u totálních geeků. Obklopen skupinou vrstevníků, tvůrce hry Gary Gygax byl členem Castle and Crusade Society. Zatímco žili ve svém světě a jejich králem byl 14 letý Dave Arneson, Gary Gyrax s pomocí Jeffa Perrena začal designovat vlastní hru. Takzvaný Chainmail měl simulovat středověké bitvy.
Obklopen historickými kumpány, Gary měl nejspíš obavy, jak by přijali fantasy a pouze na závěr hry přidal čtrnáctistránkový doplněk o tom, jak hru předělat do fantasy. Díky tomu například přibyly fantasy příšerky a mocná kouzla jako ohnivá koule.
Obavy byly zbytečné. Sám král Dave Arneson měl hru rád a po přečtení fantasy pravidel vytvořil vlastní hru Blackmoor. Zde se inspiroval slavnými dílem od Tolkiena a herní svět byl dosti podobný Pánovi Prstenů. Hráči zde měli jednu postavu, pouštěli se na různé výpravy a jejich postava přežívala napříč hrami. No už se to Dungeons and Dragons začíná blížit.
Zrod legendy
Zatím stále pouzí nadšenci, Garyho Gygaxe hra tak oslovila, že Arnesona požádal o pravidla. Proč to mít jednoduché, když to jde složitě. Pravidla rozšířil z 18 stránek na 50 a ze svých dětí udělal testovací subjekty. Krásná upřímnost dětí se projevila kladně a společně s Davem hru dokázali doladit a vytvořili první pravidla pro Dungeons and Dragons, které nakonec vyšlo roku 1974.
Ve zkratce, Dungeons and Dragons se charakterizuje hlavně postupným vývojem postavy. Hra nemá konec a jsou skupiny, které to hrají již desítky let. Postava má určitou rasu, zaměření a statistiky, přičemž vedle nich rozhodují o úspěchu i kostky. Co se dle úspěchu či neúspěchu stane rozhoduje vypravěč, který zároveň udává příběh a hlídá dodržování pravidel. Pokud si do této role zvolíte obzvláště dobrého kamaráda, může se stát všelicos. Mé postavě třeba při boji spadly kalhoty.
Hra sice byla dobrá, ale staňte se totálním geekem a snažte se prodat hru s pravidly o 50 stránkách. Vydavatelé se hře spíše stranily, nicméně Gigax si věřil. Společně s Don Kaye založil vlastní vydavatelství Tactical Studies Rules Inc (dále v článku jako TCR) a hned v prvním měsíci prodal 150 kopií. Ačkoli hru tiskl jak jen mohl, v prvních měsících byla tak nedostatková, že začalo probíhat hromadné pirátění.
Trable korporátního světa
Z chudého nerda na milionáře. Gary Gigax se stal legendou a přestěhoval se do velkého sídla v Beverly Hills. Bohužel nežil šťastně až do smrti. Jakmile jsou ve hře peníze, přátelství se hroutí a začínají padat špatné kostky.
Podobně jako v případě Steva Jobse, být dobrý designer neznamená být dobrý právník. Garyho Gygaxe vytlačili z vlastní firmy a v mnoha právních bitvách se mu pokusili zakázat tvorbu konkurenční hry. Zkraťme příběh na minimum, nové velení bylo děsné, sázelo na video-herní průmysl, ve kterém se nevyznali. Ještě hůř nechali si tisknout tolik verzí hry, že je nestačili prodávat a nakonec se u tiskárny kompletně zadlužili.
Se zaměstnanci nebylo dobře zacházeno, Gary Gygax byl kvůli stálým soudním sporům v depresích a firma se finančně hroutila. Problém vyřešil jiný vydavatel na bílém koni. Firma Wizards of the Coast známá díky Magic: The Gathering firmu TCR odkoupila, vyřešila všechny finanční problémy, udobřila se s Gygaxem a nechala ho tvořit vlastní hry a zaměstnala většinu zaměstnanců z TCR. Ty přestěhovala a ačkoli firmu v roce 2002 odkoupilo Hasbro, vývoj hry mohl pokračovat dál.
Vliv na video-herní průmysl
Než probírat jednotlivé iterace deskové hry, podívejme se na vliv na herní průmysl. No zde se inspirace projevila na celém žánru RPG, tedy role playing game, v češtině nepřesně překládáno jako hraní na hrdiny. První hrou inspirovanou tímto trendem bylo prostě D&D z roku 1975. Jedná se o textové RPG, takže pro totální geeky, kteří mají dobrou fantasii, ale nadaří se jim najít dobrou partu.
Známější jsou pro nás spíše 3D hry. Menší inspiraci vidíme v akčních RPG jako Ultima,World of Warcraft či Gothic. Máte postavu, vylepšujete její statistiky a žijete svůj fantasy život. Ehm, velmi často mnohem zajímavější než ten skutečný. I prvek náhody tu vlastně figuruje a občas dáte nějaký ten critical hit.
Přímou inspirací je hlavně studio Bioware. Znáte Baldur‘s Gate? Tam si vytvoříte kompletně vlastní postavu, kterou postupně vylepšujete a ačkoli příběh a úkoly jsou dané, svými rozhodnutími výrazně ovlivňujete průběh a herní svět, navíc v bandě dalších hrdinů, kteří mají svůj příběh, povahu a zájmy.
Larian Studios jde v tomhle ještě dál. Nejenom v chystaném Baldur‘s Gate 3, ale i v předchozí sérii Divinity, můžete hrát dokonce s přáteli. Vypravěč je počítač, fantasie je nahrazena počítačovou grafikou, nicméně své předloze je hra velmi podobná. Dokonce hra přímo hází kostkou a ukazuje vám, proč dopadnete tak či onak.
Her se dá uvést mnohem více, například Disco Elysium nebo Solasta: Crown of the Magister. Nás by však zajímalo, jak se k tomuto trendu stavíte vy. Zkoušeli jste někdy Dungeons and Dragons?